프로그래밍/C++2012. 4. 28. 23:26

 

하기내용에서 사용된 코드는  Android Framework  분석을 위한 c++ 에서 사용된 코드임을 밝힙니다.

1. cout, endl의 원리

cout은 원래 객체이며, endl의 경우 함수이다. 아래는 cout과 endl를 구현해 본 소스코드이다.

추가로 tab이나 two_endl의 사용자정의 함수도 추가했다.

그럼 이게 기존거랑 충돌이 나느냐? 아래를 보자.

위와 같이 우리가 만든 함수들도 기존 std 네임스페이스와 같이 쓸 수 있다.

cout은 c와 달리 출력 형태가 무엇인지 정해주지 않아도 된다. 그렇다면 사용자 정의 객체 일 경우 어떻게 해야 할까?

아래는 사용자 정의 객체인 Point를 만든 코드이다.

cout << p; 이 부분은 결국 cout.operator<<(Point)가 있으면 된다.

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프로그래밍/C++2012. 4. 26. 10:49

1. 순수 가상함수와 추상 클래스

 

추상클래스를 만들기 위해서는 가상함수를 선언해야 하며, 0으로 초기화 시켜주어야 한다.

추상클래스의 목적은 이를 상속하는 하위 클래스에게 구현의 임무를 부여하는 데 있다.

 

인터페이스의 탄생

 

좀 더 이쁘게 할려면, 이렇게 바꾸자.

 

인터페이스는 기능별로 나누는게 좋고, 다중상속으로 처리하면 된다.

 

 

 

 

다음은 메뉴만들기를 객체 지향적으로 구현해 본 것이다.

 

메뉴를 만든다면, 우선 여러가지 형태가 있겠지만,

추상메뉴

 |-  팝업 메뉴     Vector<"추상메뉴">

  `-  메뉴 아이템

 

팝업메뉴는 여러가지 메뉴가 있을테니, Vector<"추상메뉴">로 구현하면 되고,

모든 메뉴는 title 및 command가 있으니, 이는 추상메뉴에 구현한다.

 

이렇게 하위 객체를 부모로 싸잡아서 구현하는 걸 composite 패턴이라고 한다. 

 

밑은 composite 패턴으로 구현한 고객관리 메뉴 코드이다.  동작성은 없다.

 

 

자원 반납을 위해서, 소멸자를 추가하자.

 

 

 

가상 소멸자

이렇게 해서 자원을 해지하려면, B가 해지되는게 아니라, A가 해지된다.  이를 해결하기 위해선,

~A() {cout << "메모리A해지" <<endl;}

앞에 virtual을 붙여서

 virtual ~A() {cout << "메모리A해지" <<endl;}
이라고 정의하면 된다. 

 

근데 또 가상소멸자에 의한 가상테이블이 생기는 것을 없애려, protected로 선언해, 컴파일 시 에러가 나게 하는 방법도 있다.

소멸자는 delete static_cast<B*>(p);로 바꿔야 한다.

 

그러나 delete static_ca.. 아 쓰기도 어려운데, 그래서 할 수 있는 방법이 다음과 같다.

.... 걍 c++ 하지 말자.

 

정리하자면, 상속관계에 있는 클래스에서 부모 클래스이 소멸자는 항상 가상함수로 만들자.

 

갑자기 생각난  mix-in 하고 upcasting하고 어떻게 틀리더라...

 

 

가상함수를 쓰면 다음과 같은 결과를 얻는다.

주석에도 있듯이,

foo가 가상이 아니라면 : static binding => p의 포인터타입으로 결정
                                 A::foo()호출
foo가 가상이라면        : *p[1]() 라고 기계어 코드를 생성해 놓는다.

 

*p[1]은 실제로 가상함수테이블(Virtual Function Table)의 인덱스를 가리킨다.  보통 컴파일러는 가상함수의 기능을 구현하기 위해 가상함수 테이블과 가상함수 테이블 포인터를 사용하는데, 가상함수테이블은 가상함수의 모든 주소를 가지고 있는 배열이며, 가상함수 포인터는 이 테이블을 가리킨다.

 

즉 가상함수를 사용하면, 다형성을을 얻을 수 있으나,

 

1. 가상함수 테이블을 위한 메모리 할당,

2. 가상함수 테이블 포인터로 인한 객체의 크기 증가,

3. 함수 호출시 함수 포인터에 의한 호출로 오버헤드 증가,

4. Inline을 사용하지 못함

 

다는 단점도 있다.  그리고 한가지 더! 가상함수는 run-time에 호출 될 함수가 결정되지만, default paramemter는 compile-time에 결정된다.  따라서 예상치 못한 결과가 나올 수 있으니 주의하자.

 


composite 패턴 실습

 

다음은 composite 패턴을 이용해서 만들어 본 비디오 대여점 메뉴이다. 기본적인 메뉴만 구성되어 있다.

 

 

 

 

Observer 패턴 실습

위에서 생성된 메뉴의 메세지를 처리하기 위한 모든 객체는 인터페이스를 정하고, 그 인터페이스로부터 상속받은 형태로 구현 할 수 있다.

관찰자(Observer)패턴은 하나의 상태 변화를 여러 객체에게 알려주는 패턴이다.

 

 

 

객체의 이벤트 처리를 위해 인터페이스 방식(바로 전 예제)이 아닌 함수와 연결 하는 방식도 있다.

다음을 보자.

 

 

 

다중상속

 

다중상속에는 여러가지 문제점 있겠지만, 아래와 같이 (주석처리 된 부분) 다중상속시에 발생할 수 있는 문제점이 있다.

 

주석같이 상속 받으면,

 

                  RefBase

                 /           \         

        IInterface         BpRefBase

                 \            /

                  HelloWord

 

IInterface, BpRefBase 모두 mCount라는 변수를 상속 받았으니, 컴파일러는 어느 녀석을 써야 하는지 모른다.  그래서 대신, virtual 키워드를 써서 처리해야 한다.  아니 이런 구조를 아예 피하자.

 

 

 

다중상속과 캐스팅

 

reinterpret_cast<B*>(&c)는 c를 어떻게든 B처럼 보이게하라고 캐스팅 한다. 즉 C안에서 B의 위치를 찾는게 아니라, C가 B처럼 되는 것이다. 그래서 만약 우리가

 

한편 x와 y가 public으로 바뀌서, y에 값(10)을 대입해 보면 y가 아닌 x가 10으로 대입되는 걸 볼 수있다. (x가 먼저 상속받기 때문에, 그 주소에는 x가 먼저 위치하고, 그 다음에 y가 위치한다.)

 

 

 

 

RTTI (Run-Time Type Informationi)

런타임에 typeinfo를 가져온다.  typeinfo는 가상함수테이블 상위에 위치하고 있으며, 가상함수가 있을 때만 존재한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

템플릿

 

템플릿과 타입

 

 


 

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프로그래밍/C++2012. 4. 25. 20:04

스마트 포인터란?

 

스마트 포인터는 다른 객체의 포인터 역활을 하는 객체이다.  여기서 중요한 것은 '포인터가 아닌' '객체'이다.

예제를 보자.

 

스마트 포인터가 추가되면 다음과 같다.

sp를 보면 포인터는 아닌데, sp->goo()를 하는 걸 보면 포인터 같기도 하고, 헷갈린다?

우선 Sptr sp = new Obj 는 Sptr sp(new Obj)와 같다.   C++에서 객체의 대입, a = new b 는 a(new b)라고 생각해도 무방하다.  Sptr의 생성자를 보면 Obj* p를 인자로 받고, Obj* s_obj를 p로 초기화 시켜준다.  결국 sp는 Obj* 를 멤버로 갖는 객체가 생성된 것이다. 

 

그럼 ->는 무엇인가?  그것은, 연산자 오버로딩을 통해 구현된 것이다.

 

Obj* operator->()   { return s_obj; }

 

결국엔 Obj* 타입인 s_obj를 리턴하는 것이다. 그럼 결국엔,

 

sp->goo()는  (sp.operator->())goo()

 

인 것이고 sp.operator->()는 Obj*를 리턴함으로,

 

(sp.operator->())->foo()로 해석하게 되어 마치 포인터로 함수를 호출하는 거처럼 작동한다.

 

다시 말해 스마트 포인터(sp)는 객체이지만 마치 다른 객체(Obj)의 포인터(Obj*)역활을 한다.

 

 

 

 

레퍼런스 카운팅

 

위에서 보다싶이, 내부적으로 포인터 변수를 가지고 있으므로, 얕은 복사(shallow copy)가 발생할 확률이 높다.

물론 이를 방지하기 위해, 깊은 복사(deep copy)를 구현할 수도 있으나, 이는 성능이슈 및 스마트(?)하지 않으므로, 대신 레퍼런스 카운팅 기법을 쓰는게 좋다.

 

 

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Posted by code cat
프로그래밍/C++2012. 4. 25. 11:55

1. cout, endl의 원리

 

cout은 원래 객체이며, endl의 경우 함수이다.  아래는 cout과 endl를 구현해 본 소스코드이다.

 

추가로 tab이나 two_endl의 사용자정의 함수도 추가했다. 

 

그럼 이게 기존거랑 충돌이 나느냐? 아래를 보자.

위와 같이 우리가 만든 함수들도 기존 std 네임스페이스와 같이 쓸 수 있다.

 

cout은 c와 달리 출력 형태가 무엇인지 정해주지 않아도 된다. 그렇다면 사용자 정의 객체 일 경우 어떻게 해야 할까?

아래는 사용자 정의 객체인 Point를 만든 코드이다.

 

cout << p;  이 부분은 결국 cout.operator<<(Point)가 있으면 된다.

 

만약 namespace를 쓴다면, 어떨까? cout은 이미 라이브러리에서 정의된 것인데, Graphic::을 붙일 수 없지 않은가?

그래서 2일차에서 나왔던 키네그 룩업이라는 기법을 써서, 어차피 Point라는 객체가 존재하는 namespace를 찾아서 쓸 수 있게 하는 것이다.

이런 문법들이 왜 이렇게 설계되었는지 더 자세히 알고 싶으면, Annoted Reference Manual : C++을 참조하라.

 

 

2. 변환 연산자

 

 

 

변환 연산자를 생성하면 된다.  변환 생성자도 추가됐다.

 

 

 

 

 

 

3. new 연산자 이야기

 

 

new를 오버로딩하는 것도 가능하다.

 

memory leak 검사하기

 

 

placement new 개념

// placement new 개념
// 1. 기존의 메모리에 대해서 생성자를 호출할 때 사용하는 기술
// 2. new(기존메모리 주소) 타입;
// 3. C로  할당한 메모리(공유메모리등)을 객체처럼 사용하려고...
// 4. 또는 Template을 활용한 고성능 라이브러리 만들 때 주로 사용
//    안드로이드의 typehelpers.h 가 이 기술 사

 

분명히 new에서는 메모리 할당을 하지 않았음에도 불고하고, 객체를 리턴함으로써 생성자/소멸자를 호출한다.(확인)

 

 

 

 

안드로이드에서는 프로세스간 Binder를 써서 통신하는데, 이때 쓰는게 mmap이다. 이와 비슷하게

 

 

이제 new와 예외처리에 대해서 알아보자.

 

멀쩡해 보이나?  1998년 이후, new가 실패 했을 경우, 더 이상 0을 리턴하지 않는다.

 

대신 다음과 같이 try... catch블록을 써서 체크해야 한다.

 

 

 

만약 아래와 같이 메모리가 부족하면, p2의 생성자는 소멸이 되는가??

 

안된다. 완전하게 끝난 생성자만 소멸이 가능하다.

 

그래서 두가지 해결책이 있다.

첫째로 스마트 포인터를 사용한다.

 

두번째로 생성자에서 자원을 할당하지 말고 자원할당 전용함수를 만들어 사용한다.

 

전체적인 소스는 다음과 같다.

 

 

4. 함수객체

 

함수객체에 대해서 알아보자.

 

예제처럼, 객체를 함수처럼 연산자 오버로딩을 통해서 사용할 수 있다.

 

전에 함수포인터는 inline 치환이 불가능했었는데, 함수객체를 사용하면, 가능하게 된다.(예제만 설명하느라 컴파일은 안된다)

함수객체의 장점은 즉, inline함수를 쓸 수 있으니, 빠르다는 점이 있겠다

 

sort를 통해서 함수객체에 대해서 더 알아보자.

 

좀 더 다듬어 보자.

 

 

 

쉬어가는 코너

 

 

5. STL

아래의 코드를 참조하자.

 

6. 상속

생성자는 부모 먼저 불리우고, 자식의 생성자가 불리며 소멸자는 반대의 순서이다.

Dog()에서 비록 우리가 아무런 부모생성자 호출 코드를 안 넣었어도 컴파일러가 Dog() : Animal() { ...} 이런 식으로 추가해 준다.  즉 부모 생성자가 먼저 만들어지더다라도, 자식 생성자가 먼저 호출은 된다.

 

protected에 대한 문제

protected 생성자는 자신은 만들 수 없지만, 자식은 만들 수 있게 하는 기술.

 

어떤 관계로 상속 받았냐에 따라서 자식이 물려받은 변수에 영향을 미친다.

 

근데 왜 private을 쓸까? (정말 몰라서 묻는건 아니고, 다음 예제를 보자는 말이다)

 

Vector클래스의 상속권한을 private으로 바꾸자.

 

 

7. Upcasting

자식 클래스는 public으로 상속 받았을 경우, 부모가 요구되는 인자에 자식 클래스로서 갈 수 있다.

좀 더 자세한 Upcating에 대한 소스를 보자.

 

 

 

8. 함수 오버라이딩

 

부모의 함수가 적당하지 않을 때, 같은 이름의 함수로 오버라이드를 할 수 있다.

예를 들어,

Anima* p = &Dog;

라고 있을 때,

p->Cry()

라고 하면,

A:Cry(),

B:Cry()

중 어느 함수를 불러야 할지 결정하게 되는데 이를 바인딩이라고 한다.

 

바인딩(binding)은 다음의 두 종류가 있다.

 static binding(early binding) 

 컴파일러가 컴파일시간에 결정. 원리는 포인터 타입으로 호출

 c++, c#

 dynamic binding(late binding)  컴파일러가 컴파일시 메모리 조사하는 코드를 생성.  실행시 메모리에 어떤 객체가 있는지 조사해서 호출
 java, objective-c, c++(virtual), c#(virtual)

 

관련된 코드는 아래를 참조하자.

 

 

마지막으로 OOP 개념을 살린 예제 코드 한번 보자.(두번 보자)

 

 

   모든 자식에 공통의 전체 알고리즘은 부모가 제공한다.
   하지만 변경되어야 하는 세부 알고리즘은 protected 가상함수로 제공한다.
   전체 알고리즘함수에서 세부 알고리즘 함수를 호출해서 세부알고리즘은 자식이 변경 할 수 있게 하자!

Binder의 Iinterface내에 이 디자인 패턴을 사용했다.

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Posted by code cat
프로그래밍/C++2012. 4. 25. 00:39

갑자기 생각나서...

Posted by code cat
프로그래밍/C++2012. 4. 24. 10:52

이 글의 모든 소스는 Android Framework 분석을 위한 C++ 강좌에 사용된 코드이며 저에겐 코드에 대해 아무런 권리도 없음을 밝힙니다.

 

1. 초기화 리스트(Colon Initialize)

 

클래스 멤버로로 상수나 참조 멤버가 있는 경우, 반드시 초기화리스트로 초기화해야 한다.

 

만약 디폴트 생성자가 없는 객체를 멤버로 가질 때 초기화 리스트로 초기화 해야 한다.

 

주의할 점은, 초기화는 클래스의 멤버가 선언된 순서대로 초기화 된다.

 

참고로 생성자를 클래스 외부에 구현했을 때 초기화 리스트는 다음 줄에 표기하자.

 

 

2. 상수 함수

상수 함수가 필요한 이유

 

우선 다음과 같은 코드를 보자.

 

근데 뭐 나는 const가 들어 갈 함수 안에 값을 안 바꿀거니, const 따위 필요 없다! 라고 생각하고 한번 제외하고 코드를 짜보자. 그러면 , print는 안에 아무것도 변하지 않으니 실행될 거 같지만?.. 안된다!

상수 객체는 상수 함수만 호출 할 수 있다.

 

그러면 뭐 난 상수랑 안 쓰겠다? 하면 될까? 다음 코드를 보자.

 

결론은 라이브러리 제작이나 완전한 클래스를 제공할려면 const를 만들어야 한다.

간단한 룰은 값을 변하게 하는 함수라면 const가 필요 없으나, 그 외에는 const를 붙여야 한다.

 

 

3. 복사 생성자

 

 

다음의 코드를 실행하면 결과가 어떻게 나올까?

 

결과는 다음과 같다.

 start
 생성자2
 AAA
 복사생성자 - p
 foo
 소멸자 - p
 BBB
 소멸자

 

여기서 다시 성능향상을 위해서 다음과 같이 수정하자.

 

 

다음 코드의 결과를 예측해 보자.

 

결과는 다음과 같다.

 start
 생성자1 - p1
 AAA
 생성자2 - p2
 foo
 복사생성자 - 임시객체
 소멸자 - p2
 소멸자 - 임시객체
 BBB
 소멸자

 

다시 성능 향상을 위해 임시객체에 대한 작업을 하려고 하지만, 예전과 달리 이번에는 전역객체가 아닌 지역객체를 리턴함으로, 다음과 같이 하면 안된다. (지역변수등을 리턴할 때, 참조를 쓰면 안된다.)

 

대신 RVO를 써서, 다음과 같이 바꾸면 된다.

 

한가지 주의할 점은, 만약에 우리가 복사생성자를 다음과 같이 만들었다고 치자(성능은 잠시 접어두고)

복사 생성자가 인자로 디폴트를 넘기는 이게 또 복사 생성자를 부르고 하는 무한 반복 코드가 되서 컴파일 에러가 난다.

 

 

복사 생성자는 또 디폴트 복사 생성자에 대한 문제점이 있는 해결책은 다음의 4가지이다.

    (A) 깊은 복사    - 가장 널리 알려진 기술. 하지만 별로 좋지 않다.   

    (B) 참조 계수    - 가장 많이 사용하고, 가장 좋은 기술
    (C) 소유권 이전 - 많이 사용하고 있진 않지만 swap등을 만들 때 좋다.
                             STL의 auto_ptr<>이 이 기술 사용
    (D) 복사 금지

 

우선 기본적으로 얕은 복사 때문에 생기는 문제의 코드다.

 

깊은 복사 (성능의 문제가 있다)

 

참조계수(Referecen Counting)

 

소유권 이전 (살짝 헷갈리는 부분)

 

복사 금지

 

 

 

4. 싱글톤

오직 한개의 객체만을 만드는 디자인 패턴

 

우선 기본적인 코드를 보자.

 

이번엔 객체를 힙으로 만들자.

 

 

만약 우리가 Cursor말고도 KeyBoard라는 클래스를 똑같이 만들고 싶다면, 다음과 같이 코드 자동 생성을 작성해 보자.

 

 

 

아쉽게도 안드로이드에서는 템플릿을 응용한 기술 + 상속 기술을 사용한다. (템플릿이 조금 어렵게 구현된다) 이런한 기술을 mix in template이라고 한다.

 

 

 

5. This

 

기본적인 this의 사용법이다.  여기서 cout또한 this를 이용한 것을 볼 수 있다.

 

p1, p2처럼 2개의 Point를 생성하면, 각 멤버 data는 객체마다 존재하지만, 코드는 공유를 한다. 그럼 어떻게 멤버 함수가 불리울 때, 어느 객체인지 알 수 있을까?

위와 같이 컴파일 시에는 객체에 대한 인자를 넘길 수 있는 형태로 변환된다.  추가적으로 static의 경우 this가 필요치 않고, 사용할 수 없다.

 

 

6. 멤버 함수 포인터

 

 

 

 

 

 

 

7. 연산자 재정의

 

 

위의 코드에서 보면, 멤버 함수와 일반 함수의 용도에 따라 약간 다른 컴파일 결과가 나오는데,

일반 함수 vs 멤버 함수는 쉽게 생각해서, 연산의 결과로 멤버가 바뀔 거면(private이면) 일반함수에 접근이 불가능하기 때문에 멤버 함수로 하는게 좋고, 아닐 경우, 일반 함수로 하면 좋겠다. 

 

증감연산도 보자.

우리가 만든 Int32도 당연히 ++가 잘 동작해야 한다. 하지만 오동작을 하는 것을 볼 수 있다( 5가 나오는 대신 4)

 

이를 수정하려면, 참조리턴을 해야 한다.

 

마찬가지로 후위형 또한 다음과 같이 할 경우가 문제 생기는데,

 

이를 수정하려면, 다음과 같이 한다.

한번 보면, (n2.operator++(int))는 Int32 n2가 상수가 아니기에 const Int32 operator++를 부르는데 문제가 없으나, 이를 통해 리턴되는 녀석은 상수(const)이다. 그럼 다시 (n2.operator++(int)).operator++(int)를 부르라고 하면, %상수 객체는 상수 함수만을 부를 수 있다%, 상수라서 부를 수 없다.

 

그리고 성능 향샹을 위해 전위형은 inline으로, 후의형은 다시 전위형을 호출하게 하자.

 

이걸로 보면 전위형이 후위형보다 성능이 좋다는 걸 알 수 있다.

for(int i = 0; i < 10; i++) 보다 for(int i = 0; i < 10; ++i)가 좋다는 말이다. 그러나 역시 똑똑한 우리의 컴파일러는 컴파일 시 이를 최적화 해 주므로 가독성을 위해 i++을 써도 된다.

 

 

8 스마트 포인터

 

스마트 포인터를 설명하기 위한 기본 코드를 보자.

 

변형을 조금 가해서 코드가 조금 어려워 진다.

sptr p를 보면.. sptr은 포인터가 아니고, sptr 타입인데, p->Go()를 보면 포인터같고 Car타입 같다.. >_<

sptr 안에는 Car* 포인터가 존재하고 sptr p = new Car 는 결구 sptr p(new Car)와 같다.

p->Go()의 경우 위에 정의된  operator->()에 따른다.

 

이것이 스마트 포인터라고 불리우는데, 이는 포인터가 아닌 객체(다른 객체의 포인터 역활을 한다.)이며, 스마트 포인터의 장점은 생성/복사/대입/소멸의 모든 과정을 사용자가 정의 할 수 있다는 것이다.

 

아래는 template을 써서 위의 sptr을 일반화한 코드이다.

 

스마트 포인터와 참조계수에 대해서 알아보자.

 

 

그러나 스마트포인터는 레퍼런스카운터에 대한 포인터 때문에 오버헤드가 있다. 그럼 레퍼런스를 객체에 두어보자.

 

 

마지막으로 안드로이드에서 쓰는 방식을 따라서 써 본 코드이다.

안드로이드는 객체가 만들어지면 레퍼런스 카운터가 1이 되고, 스마트 포인터로 가리키면 2가 된다.(보통 0에서 시작해서 스마트 포인터가 가리키면 1이된다).

 

 

9. 반복자

 

 

 

 

 

 

 

 

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Posted by code cat
프로그래밍/C++2012. 4. 23. 17:43

아래 내용은 Android Framework 분석을 위한 C++ 강의를 정리한 내용으로 사용된 모든 소스는 강의에서 나옴을 밝힙니다.

 

개발환경:

Visual Studio 2010 Express

 

참고하기에 좋은 문서/책:

문법: Effectiv c++

template c++ template programming

디자인 패턴 : GoF's 디자인 패턴

 

visual c++ 개발환경에서 기본적인 빌드/실행: 

build                  : F7

build + execute   : ctrl + F5

 

1. 헬로 월드

 

Visual Studio 2010 Express에서 리소스 부분의 .cpp 파일을 클릭해서 빌드에서 제외 하면 컴파일을 안 시키고 다른 소스를 계속 추가해서 실험해 볼 수 있음.

 

 

2. 함수 오버로딩

console에서 컴파일을 할 때, 리눅스의 경우 gcc를 사용하지만, 윈도우는 cl.exe를 사용하며 다음과 같이 컴파일 한다.

cl filename.cpp

cl filename.cpp /FAs  //assembly 소스를 만들어 달라고 요청

 

이제 오버로딩을 보자.(asm파일을 쉽게 보기 위해, iostream은 제외했다)

 

asm파일을 열어보면, 오버로딩 된 함수에 대한 이름이 각기 다른 것을 알 수 있다. (함수오버로딩의 결과물)

보다시피 int 인자를 가진 함수는 ?square@@YYHH@Z 이고, double 인자를 가진 함수는 ?square@@YANN@Z라고 보인다.

 

그럼 다음과 같이 하면 어떨까?

 

컴파일 시에는 각기 컴파일을 한 뒤 링크 과정을 거침으로, c와 c++의 혼합 컴파일 시, c에 정의된 함수는 오버로딩을 지원하지 않는 관계로 name mangling(컴파일 시 같은 오버로딩함수들의 이름을 다른 심볼 이름으로 교체)현상이 없고, 이로 인해 cpp파일의 컴파일 후, 링킹 과정에서 위에서 본 바와 같이 ?sqaure형식의 심볼이름을 찾으려다 못 찾아서 에러가 난다.

 

 

이를 해결하기 위해선, 함수 앞에 extern "c"를 붙여 주면 된다.

그러나, 만약 오버로딩함수2.cpp를 c로 변형한다면 역시나 에러가 난다. 이는 extern "C"는 cpp에서만 지원하기 때문이다.

 

 

cpp에서는 ifdef __cplusplus내의 모든 함수에 extern "C"가 붙고 c의 경우 제거된다.

 

결론은, header파일에 __cplusplus 라는 매크로를 쓰고, c나 cpp에서 부르면 된다. 

 

우리가 자주 쓰는 stdio.h에서도 이와 같은 매크로가 있어서 우리가 c 이던  c++ 이던, 상관하지 않고 쓸 수 있다.

 

추가적으로 overloading 된 함수를 찾는 순서는 다음과 같다.

1. Exactly matching.                        인자와 정확히 들어 맞는 type이 있는 함수를 먼저 찾는다.

2. Promotion.                                  인자가 변환될 때 data의 손실이 없는 타입을 가진 함수가 있는지 찾는다.

3. Standard Conversion                   암시적인 변환이 가능한 타입을 가진 함수를 찾는다.

4. user defined conversion operator  사용자가 만든 변환 연산자가 있으면 변환 후, 함수를 호출한다.

5. '...'                                           가변인자를 갖는 함수는 type에 무관하므로 이를 호출한다.

 

3. 인라인함수

 

위의 코드를 console에서 컴파일 할 경우, 그냥 하면 inline이 컴파일러에 의해 무시된다.  제대로 할려면 다음과 같이 해보자.

 

cl.exe fileName.cpp /Ob1 /FAs  // 인라인을 쓰겠다고 컴파일러에게 알려준다. 그럼 이렇게 생성된 asm파일을 보면,

 

 

우리가 일반적으로 inline을 쓸 경우, 속도가 빨라지나 obj 파일이 커질거라고 생각하나, 간단한 inline함수의 경우 오히려 크기가 작아진다.(asm파일을 참조하라)

 

console이 아닌 Visual C++ IDE에서 컴파일 시, debug옵션이면 inline을 거부하나, release일 경우 inline옵션으로 컴파일 되어 진다.

 

 

inline함수를 쓸 때 주의해야 할 점이 있다. 다음을 보자.

보통 헤더파일에 선언을 하고, 소스파일에서 구현을 하기 때문에, 인라인함수도 그런 식으로 한다면? 빌드 에러난다.  왜냐면, 인라인 함수에 대한 치환은 컴파일러가 담당하므로, 컴파일시, 인라인 함수에 대한 정의가 완전하게 나와야 한다.  즉 인라인 함수에 대한 정의가 치환 시점 전에 있거나, include되는 헤더파일 안에 있어야 한다.  다시 말하면, inline함수는 internel linkage를 갖는다.

 

참고로,

 

internal linkage : 임의의 심볼이 선언된 컴파일 단위(파일)에서만 사용가능.  internal linkage는 주로 헤더에 만든다.

예) static 전역변수, 인라인 함수, 매크로 상수/함수, 함수/클래스 템플릿, 구조체

 

external linkage : 임의의 심볼의 프로젝트내의 모든 컴파일 단위에서 사용가능

예) 전역변수, 일반함수

 

예제)

template<typename T> T square(T a){return a * a;}    internal linkage

int a;                                                                     다른 파일에서 extern int a;라고 선언 후 접근 가능

static int b;                                                             다른 파일에서 접근 불가.

const int c = 0;                                                       .c에서는 external

                                                                            .cpp에서는 internal

#define    MAX 10                                                   internal linkage

struct People {};

 

 

4. 함수 템플릿

 

c의 경우 필요시 코드 생성 기술을 다음과 같이 활용한다.

 

 

C++에서는 함수 tempalte을 써서 컴파일러가 처리할 수 있다.

 

반면에 template은 잘못 사용하면, 다음과 같은 결과가 생긴다.

 

 

한편 다음과 같은 경우는 어떨까?

 

T가 결정되어서 함수 템플릿이 진짜 함수가 되는 과정: "인스턴스화"라고 하고 "명시적 인스턴스화" 와 "암시적 인스턴스화"가 있다.

이렇게 위와 같이 <int>로 프로그래머가 정한 것을 명시적 인스턴스화 라고 한다.

암시적 인스턴스는 컴파일시 컴파일러에 의해 결정되는 것을 말한다.

 

 

5. 캐스팅

한마디로 C에서의 캐스팅은 위험하다.  물불 안 가리고 캐스팅을 하기 때문이다.  자세한 내용은 밑의 소스 코드를 참조하자.

 

//---------------------------------------------

출처: http://ikpil.com/262

static_cast 는 C 스타일 캐스트와 똑같은 의미와 형변환 능력을 가지고 있는, 기본적인 캐스트 연산자입니다. C 스타일의 그것과 구실이 똑같다 보니 받는 제약도 똑같습니다. 예를 들어,struct 를 int 타입으로 바꾼다든지 double을 포인터 타입으로 바꾸는 일은 이것으로 할 수 없습니다. 게다가, static_cast 는 표현식이 원래 가지고 있는 상수성(constness)을 떼어버리지도 못합니다. 이런 일을 하는 캐스트 연산자인 const_cast 가 따로 있는 것을 보면 짐작할 수있지요.
나머지 세 가지의 C++ 캐스트 연산자는 좀 더 구체적인 목적을 위해 만들어졌습니다. const_cast는 표현식의 상수성이나 휘발성(volatileness)을 없애는 데에 사용합니다. 이 연산자가 쓰여진 소스를 만나면, 아, 이 개발자는 const 나 volatile로 선언한 변수라든지 이런 타입의 값을 내는 표현식에서 이런 특성만 바꾸고 싶어하는구나 라고 생각하면 되겠습니다. 이러한 프로그래머의 의도는 컴파일러에 의해서 더욱 확실해집니다. 즉, 상수성이나 휘발성을 제거하는 것 이외의용도로 const_cast 를 쓰면 통하지 않습니다.

구체적인 용도를 가진 C++ 캐스트 연산자 두 번째는 dynamic_cast 입니다. 이 연산자는 상속
계층 관계를 가로지르거나 하향시킨 클래스 타입으로 안전하게 캐스팅할 때 사용합니다. 말하자
면, dynamic_cast 는 기본 클래스의 객체에 대한 포인터나 참조자의 타입을 파생(derived) 클래
스, 혹은 형제(sibling) 클래스의 타입으로 변환해 준다는 것입니다3). 캐스팅의 실패는 널 포인터
(포인터를 캐스팅할 때)나 예외(참조자를 캐스팅할 때)를 보고 판별할 수 있습니다

네 가지 C++ 캐스트 연산자의 마지막은 reinterpret_cast 입니다. 이 연산자가 적용된 후의변환 결과는 거의 항상 컴파일러에 따라 다르게 정의되어 있습니다. 따라서, 이 연산자가 쓰인소스는 직접 이식이 불가능합니다.
reinterpret_cast 의 가장 흔한 용도는 함수 포인터 타입을 서로 바꾸는 것입니다. 예를 들어, 어떤 특정한 타입의 함수 포인터를 배열로 만들어 놓았다고 가정합시다.
typedef void (*FuncPt r) ( ) ; // FuncPtr 은 인자를 받지 않고
/ / void를 반환하는 함수에 대한
/ / 포인터입니다.

FuncPtr funcPtrArray[10]; // funcPtrArray는 10개의 FuncPtr로 만들어진 배열입니다.
이때 다음의 함수에 대한 포인터를 funcPtrArray에 넣어야 할 피치 못할 사정이 생겼습니다.
int doSomething();
간단할 것 같지만 캐스팅을 하지 않으면 절대로 안 됩니다. 왜냐하면 doSomething은 funcPtrArray에 넣기에는 타입이 맞지 않기 때문입니다. 이 배열에 들어가는 함수는 void를 반환하지만, doSomething은 i nt 를 반환하지 않습니까?
funcPtrArray[ 0 ] = &doSomething ; / / 에러입니다! 타입불일치이군요.
reinterpret_cast 를 쓰면 컴파일러에게 이 일을 강제로 시킬 수 있습니다.
funcPtrArray[ 0 ] = / / 이것은 컴파일됩니다.
reinterpret_cast <FuncPtr> (&doSomething) ;

 

//----------------------------------------------

 

6. 레퍼런스

 

변수 선언을 했다고 치자.

그럼 메모리가 할당되고, 이를 만약 포인터 변수를 써서 assign했다 치자. 그럼 역시 변수를 가리키는 주소를 가지는 포인터가 메모리에 생긴다.  이와는 달리 레퍼런스의 경우, 별다른 메모리를 차지않고 기존 메모리에 대한 별명이라고 보면 된다.

 

 

 

다음을 보자.

 

답은 다음과 같다.

foo()를 호출 했을 때, p를 리턴하는데, 이는 임시객체를 리턴한다.  그러므로, 위에 정의된 구조체에 영향을 미치지 않는다.

당연히 p.x를 출력하면, 1이 출력된다. 

 

한편 임시객체를 리턴할 경우, 생성자/소멸자 등이 불리우고 메모리가 잡히기 때문에 성능에 큰 영향을 미친다. 

그럼 어떻게 해야 할까?  다음과 같이 레퍼런스를 사용하면 된다.

 

 

정리하자면,

임의의 함수가 값을 리턴하면,
     1. built in type인 경우, (ex: int foo() )       : 상수로 리턴된다.
     2. user defined type인 경우, (ex: Point foo() ) : 임시객체가 리턴된다.

 

어떤 함수의 리턴값이 참조라면
     1. built in type  (int& foo) : 함수 호출을 lvalue에 놓게다는 의미
         foo() = 10;
     2. user type ( Point& foo() ) : 임시객체를 제거하겠다는 의미!

 

 

참조 변수와 함수 인자

여기서 정리하고 가는 단계로 다음의 코드를 보자.

 

주의할 점은 inc3(z)로 z를 패스하는데, &z를 패스하지 않도록 주의한다.

이렇게 보면 레퍼런스로 받는게 코드 복잡성에서도 나아보이고, 메모리 구조면에서도 좋아보이나, 코드 가독성 측면에서 포인터가 더 좋다.( inc3(z)를 본다면, z가 변할지 안 변할지 알아보기 힘들다. 그러나 inc2(&y)를 보면 딱 봐도 y가 변할 거라는게 보이지 않는가?)

 

그러나 레퍼런스 인자를 쓸 일이 있는데 다음을 보자.

 

 

한가지 재밌는 것은, 다음의 경우다.

위에서 막 레퍼런스를 얘기했으니 2번 같겠지만, 1번이다.  int같은 경우 overhead가 크게 일어날 경우도 없고, const T&를 쓸 경우, 컴파일러가 최적화를 할 수 가 없다.

 

혼돈스러우니, 정리하자면,

함수가 값을 변경하지 않는다면 const T&를 사용하자.
  (A) built in type의 경우 : call by value 가 좋다.

         foo( int a )
  (B) user type 의 경우    : const T& 를 사용하자.
         foo( const Data& a )

 

 

 

7. Namespace

 

다음과 같이 코드를 짜다보면 같은 이름을 쓰고 싶은데 중복될까봐 이런 식으로 쓰게 되는 경우가 있는데,

이걸 매번 확일 할 수도 없고, 그래서 사용할 수 있는게 namespace이다.

 

이렇게 같은 함수 이름을 중복해서 써도, namespace만 정의 잘하면 문제 없이 쓸 수 있다.

 

참고로, #include <iostream.h> 에는 cout, endl이 전역공간에 있다. 그러나 <iostream>의 경우,

namespace std

{

   // cout, endl이 여기 있음.

}

와 같이 되어 있다.

 

한가지 더 알면 좋은 거 추가...

 

 

8. OOP 개념

 

다음의 코드를 보자.

 

 

복소수를 리턴하기 위해 복잡하게 리턴을 하는 것보다, 구조체를 만들어 보자.

 

 

다음은 OOP개념을 익히기 위해 기본적인 C의 방법부터 코드를 수정하는 과정이다.

 

 

 

9. 생성자 정리

 

 

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Posted by code cat